الجمعة، 10 مايو 2013

22.tekhnik pengambilan kamera


Teknik Pengambilan Gambar Dengan Menggunakan Kamera

Merekam obyek dengan menggunakan camcorder atau kamera video memang gampang. Apalagi kini kamera video telah dilengkapi dengan fasilitas setelan otomatis yang sangat membantu pengguna. Seperti halnya kamera foto digital, fasilitas automatic setting bisa memberi kompensasi ketika tingkat cahaya kurang atau warna yang tak nyata.

Pada saat shooting (pengambilan gambar) biasanya terjadi transisi atau perpindahan gerakan. Transisi ini akan membimbing mata penonton untuk berpindah dari satu obyek ke obyek yang lainnya sebagai suatu hubungan. Gerakan ini terbagi menjadi 2(dua), yakni :
1. Gerakan Kamera
Subyek ataupun obyek yang dipotret berada dalam satu posisi, sedangkan yang melakukan gerakan hanyalah kamera. Beberapa gerakan kamera yang sering digunakan adalah :
  • Tilt – putaran vertical kamera dari titik tertentu. Efek : seperti kita memandang sesuatu sambil menggerakkan kepala dan pandangan mata dari atas ke bawah, atau sebaliknya.
  • Pan – putaran horizontal kamera dari titk tertentu. Efek : seperti kita dengan perlahan berputar di satu titik. Pandangan mata akan menyebar ke seluruh ruangan, atau mengikuti sebuah benda/onyek yang bergerak.
  • Zoom In – mendekatkan focus perhatian subyek/obyek. Zoom Out – menjauhkan focus perhatian subyek/obyek. Efek : seperti kita mengamati sebuah benda, lalu kita berjalan mendekatinya, ataupun menjauhinya.
2. Track/Dolly
Dalam shooting (pengambilan gambar) kita juga mengenal istilah TRACK/DOLLY yaitu merupakan hasil dari gerakan seluruh kamera yang tidak terpancang hanya pada satu titik posisi. Gerakan ini dihasilkan melalui berbagai cara. Antara lain dengan mengkaitkan kamera pada sebuah tiang atau juga menaikkan kamera di sebuah kereta dorong.

Berikut ini merupakan contoh-contoh pergerakan dalam sebuah plot :
  1. Long Shot - Jarak pengambilan gambar yang cenderung luas.
  2. Medium Long Shot - Menunjukkan eksistensi subyek pada sebuah situasi. Masih dominan pada suasana. Namun, subyek mulai diberi sedikit identitas.
  3. Full Shot - Ukuran subyek dalam sebuah frame, dari ujung kaki hingga kepala.
  4. Medium Shot - Ukuran subyek dari pusar hingga kepala.
  5. Medium Close-Up - Ukuran subyek dalam frame dari dada hingga kepala.
  6. Close-Up - Ukuran subyek dari leher hingga batas atas kepala
  7. Big Close-Up - Ukuran subyek dari batas atas dagu hingga batas atas kepala.
  8. Extreme Close-Up - Ukuran subyek pada satu anggota/bagian tubuh
  9. Variasi shot - Sebuah pengambilan gambar tanpa adanya subyek/tokoh di dalamnya. Beberapa type Variasi Shot yang sering digunakan dalam sebuah film, yaitu :
    - Establishing Shot : Sebuah penggambaran suasana ataupun situasi
    - Beauty Shot : Sebuah pengambilan gambar yang bertujuan untuk memperindah adegan.

Untuk lebih memahami tentang Shot (pengambilan gambar) kita harus memahami angle/sudut pengambilan gambar. Ada 3 angle kamera yang biasa digunakan untuk menggambarkan sebuah karakter, yaitu:
  1. Eye Level - Pengambilan gambar dengan posisi kamera sejajar dengan subyek
  2. High Level - Pengambilan gambar dengan posisi kamera lebih diatas daripada subyek
  3. Low Level - Pengambilan gambar, dengan posisi kamera dibawah subyek

Ada beragam cara untuk membuat hasil rekaman kamera video menjadi lebih berkualitas, yakni:
  1. Jangan Goyang
    Saat mulai melakukan perekaman, usahakan posisi tangan dalam keadaan kokoh. Kamera yang bergoyang sangat mempengaruhi rekaman kamera video. Agar kamera tak bergoyang, gunakan bantuan penyangga seperti tripod atau monopod. Walaupun begitu berlatih memegang kamera dengan stabil harus tetap dilakukan, karena kita tidak bisa hanya mengandalkan bantuan tripod terus menerus. Bisa dibayangkan jika kita harus selalu membawa tripod dari satu tempat ke tempat lain. Biasanya tripod digunakan untuk merekam obyek yang tidak bergerak dalam jangka waktu yang cukup lama.
  2. Mengontrol Zooming
    Apabila obyek yang dibidik terlalu jauh, usahakan untuk memakai fasilitas zooming. Meski fasilitas pembesaran tersebut sangat mudah digunakan, focus obyek harus tetap terjaga.
  3. Frame
    Mulailah mengatur komposisi antara obyek bidikan, sehingga berada dalam satu frame yang bagus. Sebuah klip yang akan direkam bisa mempunyai komposisi yang baik apabila menggunakan teknik dasar komposisi. Pertama, komposis balance, dengan membayangkan garis horizontal dan vertical. Pertemuan garis tersebut adalah titik yang tepat untuk obyek bidikan. Namun, selain itu juga dapat menggunakan komposisi yang tak biasa untuk menghasilkan efek-efek tertentu. Misalnya masalah overscan yang biasanya memotong sinyal video dan mengaburkan obyek bidikan. Sebisa mungkin aturlah ruang kosong di atas frame ketika merekam obyek.
  4. Kontinuitas
    Saat merekam, sebaiknya kita juga memikirkan jalan cerita video tersebut, agar klip memungkinkan untuk dipotong pada saat editing. Usahakan merekam satu obyek dari beragam angel atau sudut pandang. Kita bisa menggabungkan rekaman video close-up, rekaman pendek, dan wide-angel. Yang terpenting, pastikan antara satu frame dengan frame berikutnya memiliki keterkaitan. Misalnya saja, ketika kita merekam di area terbuka, maka usahakan agar pencahayaan di atur sama.
  5. Background-Foreground
    Sangat penting untuk menempatkan obyek bidikan berada dalam posisi yang nyaman dilihat di dalam sebuah frame. Pastikan foreground dan background tidak saling membuat pandangan bias. Bidiklah obyek tertentu dengan latar belakang yang kosong. Apabila background berupa suasana di pusat perbelanjaan, maka penonton tidak lagi di focus obyek utama tersebut. Hindari juga memakai background yang intrusif. Misalnya menempatkan obyek di depan pohon, sehingga kelihatan pohon tersebut tumbuh di kepalanya. Prinsip serupa bisa diterapkan untuk foreground. Pastikan tidak ada orang yang melintas di depan kamera saat anda sedang membidik obyek tertentu

21.sinematografi

Sinematografi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Sinematografi (dari bahasa Yunani: kinema - κίνημα "gerakan" dan graphein - γράφειν "merekam") adalah pengaturan pencahayaan dan kamera ketika merekam gambar fotografis untuk suatu sinema. Sinematografi sangat erat hubungannya dengan seni fotografi tetap. Banyak kesulitan teknis dan kemungkinan-kemungkinan kreatif yang muncul ketika kamera dan elemen adegan sedang bergerak.

Daftar isi

Pengertian

Seorang sinematografer adalah orang yang bertanggung jawab semua aspek Visual dalam pembuatan sebuah film. Mencakup Interpretasi visual pada skenario, pemilihan jenis Kamera, jenis bahan baku yang akan dipakai, pemilihan lensa, pemilihan jenis filter yang akan dipakai di depan lensa atau di depan lampu, pemilihan lampu dan jenis lampu yang sesuai dengan konsep sutradara dan cerita dalam skenario. Seorang sinematografer juga memutuskan gerak kamera, membuat konsep Visual, membuat floorplan untuk ke efisienan pengambilan gambar. Artinya seorang sinematografer adalah orang yang bertanggung jawab baik secara teknis maupun tidak teknis di semua aspek visual dalam film.
Sinematografer harus mendukung visi dari sutradara dan skenario, karena bagaimanapun yang akan di sampaikan ke pada penonton adalah semua informasi dalam bentuk Visual yang sesuai dengan visi sutradara dan visi skenario walaupun di beberapa kasus, sutradara bisa merubah jalan cerita dalam skenario demi keindahan bercerita yang sudah merupakan gaya sutradara tersebut.
Sinematografer adalah juga kepala bagian departemen kamera, departemen pencahayaan dan Grip Departement untuk itulah Sinematogrefer sering juga disebut sebagai Director of Photography atau disingkat menjadi DoP.
Pada industri perfilman, seorang Sinematografer atau DoP akan di Bantu oleh sebuah tim yang dibentuknya mulai dari
  • 1st Camera Assistant yang bertugas mendampingi dan membantu semua kebutuhan shooting mulai dari pengecekan alat-alat hingga mempersiapkan sebuah shot.
  • Focus Puller yang bertugas membantu sinematografer dalam memutar focus ring pada lensa sehingga subjek yang diikuti kamera bisa terus dalam area fokus.
  • Camera boy istilah ini sering digunakan pada industri film di Hollywood, adalah seorang asisten kamera yang bertugas membawa kamera atau mempersiapkan kamera mulai dari tripods hingga memasang kamera pada tripods tersebut.
  • Grip adalah bertugas untuk memastikan letak kamera seperti yang diinginkan DoP baik secara level atau tinggi rendahnya. Grip juga bertanggung jawab dalam perpindahan kamera artinya Grip departemen yang memasang dolly track dsb.
  • Gaffer adalah istilah untuk seorang yang bertanggung jawab atau kepala departemen pencahayaan. Bersama DoP, Gaffer akan berdiskusi tentang warna, jenis cahaya dan gaya tata cahaya DoP tersebut.
  • Lightingman adalah orang-orang dalam departemen pencahayaan yang bekerja menata lampu sesuai dengan perintah Gaffer dan kemauan DoP.
Karena film adalah sebuah kerja tim (Team Work) maka sangatlah penting untuk seorang sinematografer atau DoP untuk mempunyai tim yang bisa bekerja sama secara tim dengannya. Artinya tidak bekerja secara individu.
Seorang sinematografer yang baik harus juga mengenal dengan baik atau memahami alat yang akan dipakai dalam pembuatan sebuah film. Karena Kamera hanyalah “alat Bantu” atau Tools saja maka seperti alat Bantu yang lainnya juga kita sebagai Sinematografer yang memindahkan semua ilmu dan pengetahuan kita lewat kamera tersebut. Artinya kamera harus menuruti kemauan kita yang sudah menjadi visi sutradara dan visi cerita atau scenario.
Untuk memahami kamera kita harus membaca buku prtunjuk dari setiap kamera yang akan kita gunakan karena setiap industri kamera mempunyai tekhnologinya sendiri-sendiri. Pada prinsipnya semua kamera sama dan hanyalah alat Bantu kita mewujudkan gambar yang sesuai dengan yang di inginkan akan tetapi alangkah baiknya jika pengguna sudah memahami kamera tersebut secara teknis dalam petunjuk di bukunya (manual book).
Pada masa sekarang kamera secara garis besar terbagi dalam tiga jenis dilihat dari penggunaan bahan baku. Yaitu:
  1. Motion Picture Camera atau kamera dengan bahan baku seluloid baik 35 mm/16mm. Contoh kamera: Arriflex 435 Xtreme – 35 mm camera
  2. Video Camera atau kamera dengan bahan baku video tape. Contoh kamera: Sony HDV Video Camcorder
  3. Digital camera atau kamera dengan bahan baku digital/tapeless. Biasanya menggunakan CF card atau SD card bisa juga dengan cakram seperti DVD. Contoh kamera: Sony EX3 – Digital Camcorder

Anatomi kamera

Pada prinsipnya kamera dibagi menjadi tiga bagian:
  1. Lens
  2. Camera body
  3. Magazine/tape compartments
Lensa Pada prinsipnya lensa adalah seperti mata kita atau mata kamera, untuk itu kebersihan dan kejernihannya harus di jaga, karena lewat lensalah gambar/cahaya akan ditransmisikan ke film atau pita atau digital. Dalam sinematografi kita mengenal ada tiga jenis lensa yaitu:
  • Lensa Wide: adalah lensa dengan sudut pengambilan yang luas
  • Lensa Normal: adalah lensa yang secara prespektif dianggap mewakili mata manusia dalam melihat dunia dan sekitarnya. Pada pembuatan film, lensa normal ini adalah lensa 50mm.
  • Lensa Tele: adalah lensa dengan sudut pengambilan sempit.
Ada lensa yang bisa mengambil sudut pengambilan dari luas ke sempit, lensa seperti ini adalah merupakan lensa dengan variable focal length atau pada umumnya disebut: Zoom lens. Kelemahan dari lensa-lensa variable focal length adalah karena banyaknya elemen lensa di dalamnya maka ada pencurian cahaya yang disebabkan oleh pembiasan cahaya pada setiap elemen lensa tersebut.
Pada setiap lensa yang professional maupun yang semi professional ada 3 buah ring yaitu yang pertama adalah Focusing ring yang berfungsi untuk mengatur focus dalam sebuah shot. Kemudian ada Focal length ring ( pada lensa zoom atau variable focal length ) focal length adalah panjang pendeknya sebuah lensa atau secara tekhnis dikenal sebagai jarak dari titik api lensa ke bidang datar atau film plane. Yang terakhir adalah F.stop atau Diafragma ring yang berfungsi untuk mengatur exposure sebuah shot.
Setiap lensa mempunyai cacat atau kelemahan masing-masing karena sifat alamiahnya dan saat produksi, seperti distorsi, aberasi, dan lain-lain. Kelemahan atau cacat lensa ini tidak selalu dianggap buruk karena bisa kita gunakan untuk menguatkan efek dramatik yang ada di dalam scenario. Seperti juga setiap lensa mempunyai daerah ketajamannya masing-masing, daerah ketajaman ini disebut dengan Depth of Field disingkat dengan DoF. Jadi depth of field adalah daerah ketajaman di mana subjek/objek terlihat jelas atau tidak blur di kamera.
Depth of Field sendiri dipengaruhi oleh beberapa faktor di antaranya:
  • Jarak dari kamera ke objek atau subjek
Jarak dari kamera ke objek atau subjek akan mempengaruhi panjang atau pendeknya daerah ketajaman karena semakin dekat objek atau subjek dengan kamera maka akan semakin pendek Depth of field-nya karena setiap lensa hanya memiliki satu fokus poin saja.
  • Besar kecilnya bukaan diafragma
Besar kecilnya diafragma juga mempengaruhi panjang pendeknya depth of field karena semakin kecil diameter bukaan diafragma akan semakin panjang depth of field-nya berarti semakin besar angka seperti 11 – 16 – 22 dsb akan semakin panjang depth of fieldnya, sedangkan semakin lebar bukaan diameter diafragma akan semakin pendek depth of fieldnya, berarti semakin kecil angka seperti 4 – 2,8 – 1,4 dan sebagainya akan semakin pendek depth of field-nya. Diafragama adalah diameter lingkaran aperture yang juga berfungsi untuk mengatur gelap atau terangnya sebuah gambar.
  • Panjang pendeknya/Focal length sebuah lensa.
Semakin panjang sebuah lensa akan mempengaruhi depth of field menjadi semakin pendek, sedangkan semakin pendek sebuah lensa akan mempengaruhi depth of field menjadi panjang atau luas.
Exposure dan Scene Brightness
Exposure bisa didefinisikan sebagai waktu yang diperlukan dalam perekaman gambar.Fungsi dasar sebuah lensa adalah meneruskan cahaya sehingga bisa digunakan untuk mencetak gambar. Sama seperti fenomena lubang jarum atau pinhole phenomenon artinya jika kita melepas lensa dan menggantikannya dengan kertas hitam dengan lubang di tengahnya maka akan bisa juga untuk menangkap imajinasi hanya saja waktu eksposur yang diperlukan akan lebih lama.
Camera Body
Pada bagian inilah gambar direkam atau di tangkap baik secara organik dengan seluloid 35mm seperti pada kamera Film maupun perubahan dari cahaya ke gelombang electromagnetic pada Video atau Digital. Pada kamera film bagian ini yang paling penting dijaga dari kontaminasi debu, cairan maupun radiasi karena akan mempengaruhi hasil shooting. Pada kamera video atau digital pada bagian ini akan banyak sekali tombol pengaturan imajinasi.
Magazine
Pada kamera Film, magazine adalah tempat kita memasang film baik sebelum maupun setelah di ekspose. Pada kamera Video atau Digital bagian ini adalah tape atau card compartments yaitu bagian di mana kita memasang kartu seperti SD atau CF atau kaset video.
Gunakan sinematografi sebagai seni. Yang harus selalu kita ingat adalah bahwa untuk mencapai hasil yang maksimal dan memuaskan, diperlukan ketrampilan yang cukup. Seorang sinematografer harus berusaha agar kamera tidak menjadi benda asing baginya, kita harus mengenal setiap detail pada kamera tanpa harus berpikir sehingga konsentrasinya dapat dipergunakan untuk bidang kreatif pada sinematografi.

Sudut kamera

Camera angle atau sudut penempatan kamera juga memegang peranan yang sangat penting pada sinematografi. Bagaimanapun juga sebuah film dibentuk oleh beberapa banyak shot yang membutuhkan penempatan kamera di tempat yang terbaik bagi penonton untuk mengikuti cerita dalam film. Penempatan angle yang baik tentu saja bisa memperkuat dramatik sebuah film karena angle kamera ini adalah mata penonton melihat informasi visual dan juga bisa berarti seberapa besar area yang kita gunakan dalam sebuah shot. Penempatan sudut kamera akan memposisikan penonton lebih dekat dengan action yang ada dalam film, misalnya dengan teknik close up dan lain sebagainya.
Penempatan sudut kamera ini sangat dipengaruhi beberapa faktor di antaranya analisa pada skenario, penggunaan jenis lensa dan sebagainya. Memang lewat pengalaman panjang dan ketrampilan penempatan kamera bisa di lakukan secara intuisif sifatnya. Akan tetapi jika kita mempelajarinya tentu akan mempermudah kita dalam membuat sebuah shot.
Penempatan sudut kamera juga berpengaruh pada kondisi psikologis penonton, contohnya adalah jika kita menggunakan High Angle – kamera lebih tinggi dari garis axis kamera, maka penonton akan diposisikan lebih tinggi dari subjek, hal ini yang membuat penonton merasa subjek lebih kecil baik secara fisik atau lebih rendah derajatnya dalam tatanan sosial. Pada film hal ini sering digunakan untuk memperlihatkan pengemis, rakyat jelata dsb. Sedangkan penggunaan Low Angle – Kamera lebih rendah dari garis aksis kamera, maka penonton diposisikan lebih rendah dari subjek, hal ini yang membuat penonton merasa subjek lebih tinggi secara fisik atau lebih tinggi derajatnya dalam tatanan sosial. Hal seperti ini banyak kita temukan di film untuk memperlihatkan raja, hakim, dan sebagainya. Kemudian ada juga yang disebut dengan Eye level – kamera sama tingginya dengan level subjek atau jika subjek berdiri/duduk kamera berada pada aksis yang sama dengan posisi subjek. Bisa dikatakan sebagai pandangan subjek ke subjek lain dalam sebuah potongan tapi bukan Point of View.
Pada dasarnya kamera angle dibagi dalam tiga jenis yaitu:
  • Obyektif camera angle
Angle objektif maksudnya adalah kamera menjadi point of view cerita, artinya penonton melihat semua elemen visual yang sutradara berikan dalam filmnya. Contoh yang paling gampang adalah dalam film dokumenter di mana orang-orang tidak melihat ke arah lensa kamera atau dalam candid shot/kamera tersembunyi.
  • Subyektif camera angle
Angle subjektif maksudnya adalah seperti personal view point artinya penonton berpartisipasi dalam sebuah shot seperti pengalaman sendiri. Contohnya adalah shot dari udara atau aerial shot yang memperlihatkan pemandangan kota. Atau birds point of view.
Jika seorang aktor melihat langsung ke arah lensa/penonton maka penonton di sini juga berpartisipasi dalam sebuah shot tersebut, maka bisa juga disebut angle subjektif.
  • Point of view
Point of view adalah pandangan subjektif dari subjek dalam scene. Maksudnya jika kita melihat seorang aktor melihat ke arah langit kemudian shot selanjutnya adalah arak-arakan mega di langit maka shot ke dua tersebut adalah point of view subjek tersebut.

Jenis rekaman

Shot sering didefinisikan sebagai sebuah aktivitas perekaman dimulai dari menekan tombol rekam pada kamera hingga diakhiri dengan stop. Sedangkan Scene adalah sering diartikan sebagai tempat atau setting di mana sebuah cerita akan dimainkan, hal ini tentu saja terpengaruh dari dunia teater atau panggung. Sebuah Scene bisa terdiri dari beberapa shot atau bisa saja satu shot panjang yang disebut sebagai Sequence shot. Sequence adalah rangkaian dari beberapa scene dan shot dalam satu kesatuan yang utuh.
Tipe-tipe dari shot dibagi dalam beberapa bagian, hal ini akan sangat membantu pada komunikasi visual, ketika kita bercerita kepada penonton atau menyampaikan informasi kepada penonton maka kita memerlukan beberapa penekanan atas informasi penting tersebut, maka dari itu kita memerlukan detail penyampaian informasi tersebut untuk itulah kita memerlukan beberapa tipe shot, misalnya kita membuat close up dari sebuah benda agar penonton bisa lebih melihat detail atau menerima dengan jelas atas informasi yang kita berikan.
Type of shot:
  • Long shot
  • Medium close up
  • Medium shot
  • Knee shot
  • Full shot
  • Close shot
  • Extreme close up
  • Close up

Komposisi

Komposisi adalah bagian yang paling terpenting pada komunikasi visual karena komposisi adalah usaha untuk menata semua elemen visual dalam frame. Menata elemen visual di sini bisa diartikan kita mengarahkan perhatian penonton pada informasi yang kita berikan kepada mereka. Atau dalam arti lain kita mengarahkan penonton pada Point of Interest (POI) dalam gambar yang kita buat. Dengan mengarahkan penonton pada PoI maka penonton akan bisa mengikuti cerita dalam film kita dengan emosi sepenuhnya. Jika kita terlalu banyak meletakan Poi dalam sebuah gambar maka mata atau perhatian penonton akan terbagi-bagi, akhirnya perhatian mereka pada cerita juga akan terganggu.
Dalam film atau dalam komunikasi visual kita harus memanfaatkan waktu seefisien mungkin agar penonton bisa mendapatkan semua informasi yang dibutuhkan dalam memahami film kita. Komposisi memang mempunyai aturan-aturan yang sangat ketat, akan tetapi kita bisa saja melawan aturan tersebut asalkan tetap bisa mengarahkan perhatian penonton pada Poi. Banyak sekali factor yang mempengaruhi komposisi di antaranya; warna, garis, tekstur, bentuk, ukuran, dan sebagainya. Yang menjadi sedikit mempunyai tantangan adalah dalam film kita mengkomposisi gerak. Karena bisa saja subjek atau kamera bergerak terus menerus sehingga kita harus terus mengatur elemen-lemen visual tersebut dalam frame kita, sehingga penonton tetap setia pada Poi.

Pencahayaan

Cahaya adalah salah satu elemen terpenting dalam sinematografi. Bahkan tak salah kiranya jika ada ungkapan Film are Light ! atau film adalah cahaya, karena memang untuk meng-exposed sebuah gambar kita memerlukan cahaya dan bahkan untuk melihat sebuah benda di alam ini kita memerlukan pantulan cahaya.
Seni menata cahaya dalam film menjadi bagian yang terpenting karena bisa mempengaruhi juga perhatian penonton terhadap cerita. Tata cahaya film sangat dipengaruhi oleh pengalaman kita melihat kondisi cahaya dalam dunia nyata, bagaimanapun juga cahaya dalam film meniru cahaya alam.
Secara Teori cahaya dalam film adalah 45 derajat tinggi dan jaraknya dari kamera, hal ini dikarenakan masalah estetis saja, artinya dalam sudut 45 derajat sudut cahaya yang mengenai wajah akan terlihat seperti yang kita lihat di alam nyata.
Dalam sinematografi kita hanya mengenal dua warna cahaya atau yang sering di sebut sebagai Daylight atau cahaya matahari dan Tungsten atau cahaya lampu ruangan. Dua jenis warna cahaya tersebut diukur dengan satuan Kelvin.
Karena hanya ada dua jenis warna cahaya dalam film maka kita bisa membaginya sebagai menggunakan warna Daylight untuk scene siang dan warna tungsten untuk scene malam. Tentu saja untuk tujuan kreatif hal ini juga bisa tidak dihiraukan, akan tetapi secara prinsip dua suhu warna tersebut yang harus kita gunakan dalam bercerita.
Film juga sangat sensitive dalam menangkap beberapa spectrum cahaya yang tak terlihat oleh mata kita seperti Ultra violet dan Infra red. Maka kita juga harus memperhatikan dua elemen spectrum tersebut dalam membuat film.
Hal yang perlu diperhatikan dalam menata lighting adalah bayangan atau shadow karena bayangan tersebut bisa mengganggu atau membantu gambar kita. Mengganggu dalam arti jika kita salah menempatkan cahaya maka di wajah aktor/aktris akan terlihat bayangan hidung, dahi, dan sebagainya hal ini tentu saja bisa mengganggu penonton atau bahkan mengurangi kecantikan/estetika gambar kita. Pada film horor, sering bayangan digunakan sebagai elemen bercerita yang sangat efektif. Penonton bisa merasakan kehadiran makhluk halus dengan melihat sebuah bayangan melintas di depan frame dan sebagainya.

Pergerakan kamera

Pergerakan kamera atau lebih dikenal sebagai camera movement adalah sebuah usaha menggerakan kamera atau subjek untuk lebih mengenalkan ruang atau memberi kesan tiga dimensi sebuah ruangan, di mana penonton seakan bergerak masuk/keluar atau bergerak ke kanan/ke kiri mengikuti atau meninggalkan subjek.
Pada dasarnya Camera Movement terbagi dalam beberapa bagian besar yaitu:
  1. Subjek bergerak ke arah kamera/meninggalkan kamera
  2. Kamera bergerak ke arah subjek/meninggalkan subjek
  3. Kamera dan Subjek bergerak/mengikuti subjek
  4. Zooming atau pergerakan optis. Disebut pergerakan optis karena optik yg bergerak di dalam lensa.
Sebelum menggerakan kamera/subjek sebenarnya ada hal yang paling mendasar bagi cinematographer maupun filmmakernya yaitu:
  1. Kapan kamera/subjek harus bergerak
  2. Mengapa kamera/subjek harus bergerak
Hal ini berkaitan erat dengan pengadeganan atau mise en scene, di mana penonton akan mengikuti atau tidak bisa mengikuti cerita dalam film tersebut. Artinya karena gerak kamera terlalu cepat atau asal bergerak maka cerita yang ingin disampaikan atau informasi yang harus diketahui oleh penonton akan terlewatkan atau penonton tidak memahami/mendapatkan informasi tersebu

20.film terbaik dunia

                bagian paling menarik dalam dunia perfilman.Menurut Sumber dari kaskus, Hanya di dalam film animasilah seorang produser bisa mengemukakan skenario yang tak mungkin di peragakan oleh manusia. Hanya di dalam film animasilah hewan yang sudah hancur lebur bisa hidup kembali (Tom and Jerry).  Film animasi memang bertebaran dimana mana baik di Indonesia ataupun di Luar Indonesia, Sejak Walt Disney menemukan prinsip pembuatan film animasi tanpa suara pada awal abad 20, hingga kini sudah tercipta ribuan bahkan jutaan film animasi. Dan untuk mengapresiasikan penghargaan dunia perfilman, Entertainment Weekly telah menyusun daftar 10 film animasi terbaik sepanjang masa.

Berikut adalah 10 film Animasi  terbaik sepanjang masa versi Entertainment Weekly :


10. 'Coraline' (2009)


Coraline adalah sebuah film animasi Amerika Serikat tahun 2009 yang diputar lewat 3D. Film ini diadaptasi dari novel yang berjudul yang sama oleh Neil Gaiman. Film ini diisisuarakan oleh Dakota Fanning sebagai Coraline Jones dan Teri Hatcher sebagai Mel Jones dan disutradarai oleh Henry Selick. Coraline meraih nominasi Film Animasi Terbaik dalam Academy Award 2010, tapi gagal oleh Up.


9. 'Bambi' (1942)


Bambi adalah sebuah film animasi Amerika Serikat diproduksi Walt Disney, dan pertama kali diputar di bioskop oleh RKO Radio Pictures pada 13 Agustus 1942. Film ini merupakan film animasi kelima dari rangkaian Film Animasi Klasik Walt Disney. Kisahnya diangkat dari buku Bambi, A Life in the Woods oleh pengarang Austria Felix Salten.


8. 'Toy Story 2' (1999)


Toy Story 2 adalah sebuah film animasi grafik komputer buatan Amerika Serikat yang dirilis pada taggal 19 November 1999. Film yang disutradarai oleh John Lasseter ini pemainnya antara lain ialah Tom Hanks, Tim Allen, Joan Cusack, Kelsey Grammer, Don Rickles, dan masih banyak lagi


7. 'The Incredibles' (2004)


The Incredibles adalah sebuah film animasi garapan sutradara Brad Bird tahun 2004. Film ini merupakan film animasi keenam produksi Studio Animasi Pixar yang dikeluarkan oleh Walt Disney Pictures dan dirilis oleh Buena Vista Distribution di Amerika Serikat pada 5 November 2004, di Kerajaan Bersatu dan Irlandia pada 26 November 2004. DVD-nya yang terdiri dari dua keping dirilis pada 15 Maret 2005 di Amerika Serikat.


6. 'Beauty and the Beast' (1991)


Beauty and the Beast ("Cantik dan Buruk Rupa") adalah sebuah film animasi tahun Amerika Serikat diproduksi oleh Walt Disney Feature Animation dan dirilis ke bioskop oleh Buena Vista Pictures pada 22 November 1991. Film ini disutradarai oleh Gary Trousdale dan Kirk Wise. Film ini merupakan film ke-30 dalam rangkaian film animasi klasik Walt Disney. Film ini merupakan adaptasi dari cerita Beauty and the Beast, yang berkisah tentang cinta seorang gadis cantik bernama Belle dapat mengubah Beast menjadi manusia.


5. 'Persepolis' (2007)


Persepolis adalah film dalam kategori animasi untuk orang dewasa. Soalnya kalau anak kecil yang nonton, mereka pasti misuh-misuh, ini film jagoannya yang mana? Kok ngga ada yang baik dan yang jahat? Aku mau Avatar !!! (walau, mengingat banyak adegan ciuman di Avatar. ponakan guwe pada sebel tuh. kayaknya Avatar juga lebih cocok jadi film animasi orang dewasa).


4. 'The Lion King' (1994)


The Lion King ("Si Raja Singa") adalah sebuah film animasi produksi Walt Disney Feature Animation yang dirilis ke bioskop oleh Buena Vista Pictures pada Walt Disney Pictures dan Buena Vista Distributions pada 15 Juni 1994 dan dirilis untuk publik pada 24 Juni 1994. Film ini merupakan film ke-32 dari rangkaian film animasi klasik Walt Disney. Versi baru yang telah diperbagus secara digital dan dibuat dalam format IMAX dirilis pada 25 Desember 2002. Film ini juga merupakan film musikal dengan lagu garapan Elton John dan Tim Rice serta musik dari Hans Zimmer.


3. 'Up' (2009)


Up adalah sebuah film animasi produksi Pixar Animation Studios yang didistribusikan oleh Walt Disney Pictures. Up diputar perdana pada 29 Mei 2009 dalam Cannes Film Festival, dan mencatat sejarah sebagai film animasi pertama yang diputar dalam acara tersebut.


2. 'Spirited Away' (2001)


Spirited Away dirilis di Jepang pada Juli 2001, menarik penonton sebanyak sekitar 23 juta dan meraup pendapatan sebesar 30 miliar yen, mengalahkan Titanic untuk menjadi film tersukses dalam sejarah Jepang. Film ini memenangkan penghargaan Oscar pada tahun 2002 dalam kategori Film Animasi Terbaik dan menjadi anime pertama yang meraih penghargaan dalam kategori tersebut. Film ini juga memenangkanGolden Bearpada Pesta Film Internasional Berlin 2002 (bersama Bloody Sunday).


1. 'WALL-E' (2008)


WALL E adalah sebuah film animasi yang diproduksi oleh Pixar Animation Studios dan dirilis oleh Walt Disney Pictures. Tokoh utama dalam film ini adalah sebuah robot yang bernama WALL E. Film ini dirilis pada tanggal 27 Juni 2008.[3] Film yang disutradarai oleh Andrew Stanton, yang sebelumnya menyutradarai Finding Nemo dan memenangkan Academy Award untuk kategori film animasi. Jim Morris, yang sebelumnya bekerja untuk Lucasfilm, menjadi produsernya. Karakter-karakter dalam WALLoE, sebagian besar suaranya tidak disuarai oleh manusia tetapi oleh suara mekanik.

19.Perbedaan kartun JEPANG vs kartun USA



Perbedaan animasi Jepang dengan animasi USA
from All in here by hormatgrakk@gmail.com (Haris)
Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik dan gaya yang khas.
Anime dapat digolongkan pada budaya popular (di Jepang) atau pada sub-kultur (di Amerika Serikat). Di Amerika Serikat, animasi masih dilihat sebagai sebuah seni yang minor, yang hanya ditujukan bagi anak-anak. Sedangkan di Jepang, sebagai sebuah budaya populer, anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.


Animasi Jepang Anime (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas jepang,

ciri-cirinya :

1. gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas jepang.
2. Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku dan digunakan oleh semua anime. Namun secara umum anime Jepang dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik yang berlebihan/non-realistik, seperti mata yang besar ataupun gaya rambut yang liar. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal. Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang umum digunakan di Jepang, termasuk manga [komik].Gaya itu dipopulerkan oleh Ozamu Tezuka [1928-89], seorang mangaka (komikus) dan animator Jepang legendaris yang dijuluki God of manga and anime, yang pada awalnya sebetulnya terpengaruh oleh gaya kartun-kartun barat. Ia menganggap ukuran mata yang besar dapat mengekspresikan emosi yang lebih kuat. Gaya semacam itu ia tunjukkan dalam manga-manga karyanya, yang kemudian mempengaruhi banyak mangaka untuk menggunakan gaya serupa.
3. kedekatan anime dan manga juga terlihat dari penggunaan bahasa visual yang khas digunakan dalam manga untuk mengekspresikan mood maupun pikiran tokoh-tokohnya (penggunaannya sangat kental terutama pada genre komedi) dalam variasi yang sangat banyak.
4. Beberapa anime menyertakan teks di background. Ada juga yang menyertakan balon kata sebagai cara untuk memvisualisasikan ekspresi karakternya dan masih banyak lagi.
5. dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel.

contohnya : doraemon,naruto


 

Animasi Amerika
kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan.

ciri-cirinya :

1. hampir ada propaganda politik negara asal.
2. Ceritanya monoton.
3. bisa dinonton semua umur termasuk anak kecil .
4. memiliki karakteristik gaya yang baku.
5. tampilan karakternya sesuai dengan gambaran objek sebenarnnya.
6. alur dari animasi tersebut menggambarkan alur kehidupan nyata.
7. ada satu hal yang lazim di hampir semua animasi Amerika itu adalah episodik. Episode setelah episode, kembali karakter utama tidak berubah dan tidak terpengaruh oleh kejadian episode sebelumnya.

contohnya :mickey mouse,tom and jerry,spongebob,dll

 
 Dari yang jabarkan diatas jadi terlihat jelas perbedaan animasi jepang dengan animasi amerika




18.pengertian animasi

Pengertian Animasi

       Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

1 Konsep Dasar Animasi
     Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar
tampak lebih dinamis. Sebelum era komputerisasi seperti sekarang,
animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan
tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai
ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi
pergerakan satu-persatu. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal
dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya
maka dibutuhkan makin banyak gambar.
Setelah era komputer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak
lagi merupakan suatu proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D
atau 3D cukup menganimasikan frame awal dan akhir dari suatu
pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi
gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi
pergerakan sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa
keyframe. Jumlah keyframe dan frame di antaranya inilah yang
menentukan halus atau tidaknya sebuah pergerakan animasi.
Maya Unlimited 5.0 dikenal sebagai salah satu perangkat lunak
animasi 3D terbaik yang digunakan dalam film, game, iklan, dan
industri visual lainnya. Sebagai animasi berbasis perangkat lunak,
pergerakan animasi pada Maya menggunakan metode keyframe
sebagai dasar pembuatan animasi.

2. Animasi Keyframing
Setting dan control playback pada animasi berada pada panel bagian
bawah. Prinsip pengertian penggunaan panel ini sangat esensial
dalam pengerjaan proses animasi.

Macam-Macam Animasi

Animasi dalam aplikasi Flash MX terdapat dua metode atau dua macam, yaitu : Animasi Tween dan Animasi Frame-by-Frame.
Terdapat pula dengan cara pemograman menggunakan Action Script, yaitu dengan mengubah properti-properti sebuah objek, simbol atau instance.
Akan tetapi cara tersebut lebih sulit daripada Animasi Tween dan Animasi Frame-by-Frame.

a) Animasi Tween
Sebuah cara yang efektif untuk membuat animasi berupa pergerakan dan perubahan-perubahan ukuran objek, putaran, perubahan warna, atau perubahan atribut-atribut lainnya pada keseluruhan waktu tayang untuk meminimalkan ukuran file.
* Animasi Flash MX dapat membuat dua jenis animasi tween, yaitu :


1. Animasi Motion Tween :
Sebuah animasi yang dibuat dengan menentukan properti posisi, ukuran, dan rotasi sebuah objek pada suatu titik. Animasi ini juga dapat dibuat mengikuti sebuah alur (path) nonlinear.

2. Animasi Shapes Tween
Sebuah animasi yang dibuat dengan menggambar sebuah bentuk pada suatu titik. Aplikasi ini akan menyisikan nilai-nilai atau bentuk-bentuk pada frame-frame diantaranya untuk membuat animasi.

b) Animasi Frame-by-Frame
Animasi yang dibuat dengan mengubah isi-isi objek animasi pada stage dalam setiap framenya. Animasi ini sangat cocok digunakan untuk pembuatan animasi-animasi yang sangat kompleks dalam membuat perubahan-perubahan image dalam setiap frame.

Animasi Frame-by-Frame dapat meningkatkan ukuran file lebih banyak dengan cepat daripada animasi tween.

# Dalam Animasi Frame-by-Frame, aplikasi Flash MX meletakkan nilai-nilai untuk setiap frame dan key frame secara lengkap, sehingga membutuhkan ruang penyimpanan data yang lebih banyak.
# Dalam Animasi Tween hanya menyimpan data keyfraame awal dan keyframe akhir.